regeln:spezies
Inhaltsverzeichnis
Spezies
Zwei große Gruppen: Altvölker (etabliert, alltäglich) und Neuvölker (Gestaltwandler und Aberrationen — entstanden durch die Große Katastrophe).
Altvölker
Aerolithen (Menschen)
- 51 Punkte bei Charaktererschaffung (statt 50)
- Tüftler-Bonus — TODO: konkrete Regelmechanik
- Vielseitig, keine große Schwäche
- Häufigste Spezies auf Terlen und Zephysia
Goblins
- Nachtsicht
- Allianzler — Gruppenbonus in Gesellschaft mit vertrauten Gefährten TODO: Details
- Klein, zäh, widerspenstig — oft unterschätzt
Elfen
- Alchemie 6 (Start-Talentstufe, doppelt so hoch wie andere)
- Kräuterkunde-Bonus
- Lang, schmal, mit geheimnisvoller Ader
- Natürliche Alchemisten
Neuvölker (Gestaltwandler & Aberrationen)
Entstanden aus dem Chaos der Katastrophe. Verbogen, mächtig, oft misstrauisch beäugt.
Wolfswandler
- Drei Formen: Mensch, Hybrid, Wolf
- Extraschaden in Hybrid/Wolf-Form
- Moderate Stigmatisierung in größeren Städten
Drachenwandler
- Flug (in Drachenform)
- Feueratem — begrenzt, kostet Ressourcen
- Selten, oft aufgezeichnet
Höllenhunde
- ANG = Schaden in Aberrationsform — brutal
- Instabile Gestaltwandler, gefährlich für sich und andere
Seelenfresser
- Seelenkonsum — zehren buchstäblich von anderen Wesen
- Furchtaura — beeinflusst Umstehende
- Moralisch dunkelgraue Spielfiguren
Spielhinweis
Neuvölker sind lethaler, aber auch öfter misstraut. Gute Stoff-Generatoren für Konflikte mit Fraktionen wie der MAB.
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