Inhaltsverzeichnis
Das Probensystem
Drei Würfelarten, jeder für einen anderen Zweck.
Die drei Würfel
| Würfel | Verwendung | Mechanik |
|---|---|---|
| W20 | Eigenschaftsproben | Ergebnis ≤ Eigenschaftswert = Erfolg |
| W12 | Talentproben (Erlernte Talente) | Ergebnis ≤ Talentstufe = Erfolg (Start: 3) |
| W6 | Schaden, Effekte, Dauern | Standardwürfel für alles andere |
Eigenschaftsproben (W20)
Wenn es um pure körperliche oder geistige Fähigkeit geht, wird auf die Eigenschaft gewürfelt:
- Ein Fels wegdrücken → ST
- Ein Rätsel lösen → VER
- Ein Schloss picken → GE
- Einer Illusion widerstehen → ENT
- Einen Wachposten einwickeln → CH
Beispiel: Die Heldin hat ST 12. Der Spielleiter fordert eine ST-Probe. Die Spielerin würfelt W20. Ergebnis 9 → Erfolg (9 ≤ 12). Ergebnis 15 → Misserfolg.
Talentproben (W12)
Wenn spezifisches Können gefragt ist, das man gelernt hat:
- Kräuterkunde, Alchemie, Heilkunde
- Schlösser knacken, Taschendiebstahl
- Fechten, Bogenschießen, Reiten
- Etikette, Überzeugen, Einschüchtern
Start-Talentstufe: 3. Wer Alchemie 3 hat, würfelt W12 und muss ≤ 3 würfeln → nicht einfach.
Elfen-Bonus
Elfen starten mit Alchemie 6 — doppelt so stark wie Durchschnitt.
Modifikatoren & Schwierigkeit
Der Spielleiter kann die Zielzahl anpassen:
| Modifikator | Schwierigkeit |
|---|---|
| +4 | Sehr Leicht |
| +2 | Leicht |
| 0 | Normal |
| -2 | Schwer |
| -4 | Sehr Schwer |
| -6 | Extrem |
Beispiel: ST 12 bei „Schwer“ (-2) bedeutet: muss ≤ 10 würfeln.
Siehe schwierigkeitsgrade.
Schadens- & Effektwürfel (W6)
- Waffenschaden: z.B. Schwert 1W6+2
- Tranksdauer: z.B. 2W6 Runden
- Zufallsereignisse und -tabellen
Gepatzt & kritisch
TODO: Regeln für kritische Erfolge/Patzer aus dem Grundregelwerk ergänzen.
