Spezies
Zwei große Gruppen: Altvölker (etabliert, alltäglich) und Neuvölker (Gestaltwandler und Aberrationen — entstanden durch die Große Katastrophe).
Altvölker
Aerolithen (Menschen)
51 Punkte bei Charaktererschaffung (statt 50)
Tüftler-Bonus — TODO: konkrete Regelmechanik
Vielseitig, keine große Schwäche
Häufigste Spezies auf Terlen und Zephysia
Goblins
Nachtsicht
Allianzler — Gruppenbonus in Gesellschaft mit vertrauten Gefährten TODO: Details
Klein, zäh, widerspenstig — oft unterschätzt
Elfen
Alchemie 6 (Start-Talentstufe, doppelt so hoch wie andere)
Kräuterkunde-Bonus
Lang, schmal, mit geheimnisvoller Ader
Natürliche Alchemisten
Neuvölker (Gestaltwandler & Aberrationen)
Entstanden aus dem Chaos der Katastrophe. Verbogen, mächtig, oft misstrauisch beäugt.
Wolfswandler
Drei Formen: Mensch, Hybrid, Wolf
Extraschaden in Hybrid/Wolf-Form
Moderate Stigmatisierung in größeren Städten
Drachenwandler
Flug (in Drachenform)
Feueratem — begrenzt, kostet Ressourcen
Selten, oft aufgezeichnet
Höllenhunde
Seelenfresser
Seelenkonsum — zehren buchstäblich von anderen Wesen
Furchtaura — beeinflusst Umstehende
Moralisch dunkelgraue Spielfiguren
Spielhinweis
Neuvölker sind lethaler, aber auch öfter misstraut. Gute Stoff-Generatoren für Konflikte mit Fraktionen wie der MAB.