====== Spezies ====== Zwei große Gruppen: **Altvölker** (etabliert, alltäglich) und **Neuvölker** (Gestaltwandler und Aberrationen — entstanden durch die [[welt:grosse-katastrophe|Große Katastrophe]]). ===== Altvölker ===== ==== Aerolithen (Menschen) ==== * **51 Punkte** bei Charaktererschaffung (statt 50) * Tüftler-Bonus — //TODO: konkrete Regelmechanik// * Vielseitig, keine große Schwäche * Häufigste Spezies auf Terlen und Zephysia ==== Goblins ==== * **Nachtsicht** * //Allianzler// — Gruppenbonus in Gesellschaft mit vertrauten Gefährten //TODO: Details// * Klein, zäh, widerspenstig — oft unterschätzt ==== Elfen ==== * **Alchemie 6** (Start-Talentstufe, doppelt so hoch wie andere) * **Kräuterkunde**-Bonus * Lang, schmal, mit geheimnisvoller Ader * Natürliche Alchemisten ===== Neuvölker (Gestaltwandler & Aberrationen) ===== Entstanden aus dem Chaos der Katastrophe. Verbogen, mächtig, oft misstrauisch beäugt. ==== Wolfswandler ==== * **Drei Formen:** Mensch, Hybrid, Wolf * **Extraschaden** in Hybrid/Wolf-Form * Moderate Stigmatisierung in größeren Städten ==== Drachenwandler ==== * **Flug** (in Drachenform) * **Feueratem** — begrenzt, kostet Ressourcen * Selten, oft aufgezeichnet ==== Höllenhunde ==== * **ANG = Schaden** in Aberrationsform — brutal * Instabile Gestaltwandler, gefährlich für sich und andere ==== Seelenfresser ==== * **Seelenkonsum** — zehren buchstäblich von anderen Wesen * **Furchtaura** — beeinflusst Umstehende * Moralisch dunkelgraue Spielfiguren ===== Spielhinweis ===== Neuvölker sind **lethaler**, aber auch **öfter misstraut**. Gute Stoff-Generatoren für Konflikte mit Fraktionen wie der [[fraktionen:mab|MAB]].