Die Welt
Ein Reich voller Wunder, Geheimnisse und Abenteuer, das sich über vier Kontinente erstreckt. Eure Reise beginnt in Zephysia, einem Land, das durch eine große Katastrophe in einen Inselstaat zerbrach.
Das Reich der Elfen
Dichte Wälder, majestätische Gebirge und eisige Weiten im Norden. Die Elfen leben in einer Hochkultur im Einklang mit der Natur und strengen Traditionen.
Menschen und Drachen
Hier haben sich die Menschen, die Aerolithen, neben gefährlichen Drachen behauptet – bekannt für Anpassungsfähigkeit und Innovationskraft.
Dschungel und Wüsten
Die Goblins führen in den üppigen Dschungeln und trockenen Wüsten ihres Kontinents ein nomadisches Leben.
Der Inselstaat · Startgebiet
Gestaltwandler, Aberrationen und Menschen leben hier zusammen. Sieben bewohnte Inselsplitter, dazu das Herz – die Quelle der Magie.
1
Zephysia war einst ein zusammenhängender Kontinent, behütet von den Hexen – über Jahrtausende Symbol für Stärke und Weisheit.
2
Aus Neid und Furcht verbündeten sich die Völker gegen die Hexen und trieben sie bis zum Herz Zephysias, dem Quell ihrer Macht.
3
Eine gewaltige Explosion zerriss den Kontinent. Ohne die Hexen entfesselte sich die Magie – die Geburtsstunde der Gestaltwandler und Aberrationen.
4
Nach Bürgerkrieg und der Gründung des Silberrats herrscht eine zerbrechliche Koexistenz. Die Zauberer sind auf die Universität beschränkt.
»Die Hexen nahmen die Magie mit ins Grab. Uns blieb nur, sie in Flaschen zu fangen.«
— Alchemistensprichwort
Terlen
Die Hauptstadt an der Ostküste Terlens wurde auf den Ruinen einer alten Hexenstadt errichtet. Tief unter den gepflasterten Straßen, so munkelt man, winden sich noch immer Katakomben, in denen das Echo alter Hexenmagie spürbar ist.
Sieben Häuser, jedes mit eigener Philosophie und Spezialisierung. Sie prägen das soziale und wirtschaftliche Leben Brents durch Wettbewerb und Zusammenarbeit.
Eine Versammlung ausgewählter Vertreter, die als regierender Körper des Inselstaates fungiert und über Gesetze und Regeln in Zephysia wacht.
Ein stolzer Ort der Gelehrsamkeit voller alter Bücher und geheimer Forschungslabore. Die Zauberer sind auf sie beschränkt, isoliert und überwacht.
Verborgen in den verwinkelten Gassen: das inoffizielle Hauptquartier der Abenteurergilde. Hier gibt es Geschichten, Aufträge und alles, um sich für das nächste Abenteuer zu rüsten.
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